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Title: Mensaje del desarrollador oficial de Rise Online - Justice
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#1
Traducido desde el discord oficial turco.

"Hola de nuevo, vengo de "The row" (equipo de desarrollo del juego) Me he tomado un tiempo, para la solicitud de Mergen, para prevenir cualquier tipo de mala información y proporcionaré esta sobre algunos temas.

Sobre el proyecto en general:
El desarrollo de nuestro juego, incluida la fase del proyecto, ha estado funcionando durante casi 4 años.
Antes que nada quiero darles información sobre lo que es el MMORPG.
El MMORPG es el tipo de juego más complejo que se puede escribir y desarrollar.
Hay de una a cinco veces el procesamiento de cualquier juego para un solo jugador. la carga de trabajo para otros juegos es X, para los MMORPGS es X².
Para hacerlo mas simple, el juego solo te muestra situaciones como la disminución de vida, muerte, buff y debuff, en los juegos para un jugador (Single Player),pero debería mostrar cada interacción en los MMO a todos los demás jugadores y esto es lo que llamamos "LAG", que causa retrasos en los resultados de los juegos.
Numerosas partículas en movimiento causan dificultades tanto en el lado del servidor como en el lado del jugador.
Hay muchas interacciones para cada elemento, como programación, colisión, sonido, diseño gráfico, historia. Optimizar, equilibrar, diseñar, programar y codificar todo esto no es fácil.
Muchas cosas son mucho más difíciles de diseñar, que de codificar.
De nuevo, hay muchas áreas que debes lidiar con los juegos en red. Habrá muchos problemas que superar, como demoras, prevención de trampas, gestión de condiciones, equilibrio, gestión de carga.
Desafortunadamente nos es muy difícil encontrar artistas, diseñadores, modeladores y desarrolladores de software con experiencia en nuestro país.
Hay una gran necesidad de diseñadores de interfaces en nuestro país, especialmente si está interesado en estos temas y si tiene la capacidad, definitivamente recomendaría el diseño de interfaces de nuestro país.
volviendo al tema, tendría que lidiar con cientos de dificultades en cada etapa del trabajo para resolver cada una, y aún así poder pagar los costos.
Hoy en día, incluso en los juegos multijugador más simples, solamente servidores de alojamiento, banda ancha,se requiere el mantenimiento de los servidores, hardware y software que alojan el juego, la gestión del juego, el apoyo a los jugadores, el personal y el hardware a este respecto, y la realización de mejoras continuas.
Todos estos no son solo una cara de la moneda, sino solo un reflejo. Habrá miles de problemas esperándote. Agregar contenido al juego como: elementos, razas, clases, habilidades, misiones, NPC, elementos en mapas y mapas son procesos que necesitará mucho más tiempo que la programación y la codificación.
Casi todo el contenido que utilizamos son años de elementos que nuestro equipo diseña y dibuja, lo cual lleva más tiempo a los diseños gráficos y dibujos.
Ahora hablaré de algunos problemas que Mergen me transmitió y que observé en general.
Sugerencias y quejas - Muchos de sus informes, sugerencias y quejas son evaluadas. Comenzamos a solucionar los problemas de los errores que vimos en los vídeos (Los efectos brillan demasiado, la apariencia de deslizarse mientras ataca en movimiento, etc.).
Tenemos un largo proceso por delante. A medida que experimenten nuestro juego, evaluaremos sus sugerencias y quejas y haremos nuestro mejor esfuerzo.
Por supuesto, habrá problemas técnicos, pero siempre nos esforzaremos por dar lo mejor de nosotros y escuchar sus solicitudes de buena fe.
En este sentido, ROW será un juego en el que influirás y darás forma en algunos temas.

Rendimiento de motor Unreal - Hay preocupaciones innecesarias sobre el número de jugadores a lo que este respecta. Estamos en un nivel que puede satisfacerse instantáneamente en 1 mapa (tenga en cuenta que hay muchos mapas en el servidor). Turquía, es una de las pocas empresas que puede implementarlo.
Además, seguimos trabajando para mejorar el rendimiento y continuaremos haciéndolo.
El número de jugadores que planeamos poner en un servidor es de alrededor de 15000.
La mejora del rendimiento será un tema en el que continuaremos y nos centraremos a lo largo de los años. Nunca nos contentaremos con lo que se dice al mejor nivel, e intentaremos encontrar el mejor.
Estamos tratando de establecer una infraestructura donde pasarás un tiempo agradable en niveles que no afecten tu experiencia de jugador.

Armadura y disfraces - todas las armaduras y disfraces son actualmente alrededor de 150 en nuestro juego y los diseños, dibujos y modelos en 2D y 3D están completamente hechos por nosotros. Todavía se están dibujando disfraces.

Armas - todas las armas utilizadas (más de 250 piezas) diseños 2D y 3D fueron dibujadas y modeladas por nuestro equipo. Las armas pueden tener brillo como llamas, veneno, obscuridad / caótico, hielo, rayos, etc.

Criaturas - actualmente hay más de 150 criaturas. Aproximadamente 100 de estas criaturas fueron dibujadas por nuestro equipo, y alrededor de 50 fueron compradas en varias tiendas o artistas con modelos relacionados.

Mapas y estructuras - todos los elementos, estructuras y mapas excepto árboles, rocas y paragón (activo libre épico) son preparados por nuestros artistas.

Iconos e interfaz de usuario - Trabajados con 2 diferentes diseñadores UI y UX, también otros elementos visuales como iconos de ítems e iconos de menú han sido diseñados y dibujados por diferentes personas y artistas dentro de nuestro campo laboral.

Escenario - el guión y la historia de nuestro juego se han impreso en un guión y han estado disponibles desde los primeros días del proyecto. Se compartirá en el futuro.

Vídeo - no podemos asignar demasiado presupuesto para este problema en este momento. Desafortunadamente, los vídeos con cinemática deseada requieren presupuestos muy serios (incluidas las voces en off)

Sonido - la música y los sonidos siguen funcionando. Se compartirán en el futuro. En la primera etapa, se iniciará con suficiente calidad, y luego se realizarán estudios con alta calidad.
Nos gustaría que se reprodujera y grabara música en la orquesta filarmónica, pero esto es muy difícil en las primeras etapas.


Estas son varias cosas que mencioné, es decir autorizar desde las joyas en el juego hasta el guión. La licencia de nuevas construcciones continúa...

F2P(Free to play) y P2W(Pay to win) - Como mencionamos anteriormente, este es uno de los temas más delicados y en el que más nos centramos. En este sentido, los artículos vendidos en la tienda han sido diseñados para no afectar la parte PVP del juego y aún se están diseñando.
Nuevamente, según sus sugerencias, continuamos nuestros esfuerzos para garantizar que un jugador no solo gaste dinero y se convierta en el más fuerte, sino que aumente por el esfuerzo, por supuesto, es imposible evitar esto a una tasa del 100%.
Nuestro objetivo es maximizar su experiencia evitando los aspectos negativos de los admirados MMORPG y agregando aplicaciones que serán del agrado de los jugadores.
Las cosas que podemos agregar al juego son ilimitadas, pero no queremos agregar y estrangular demasiado, podemos hacer lo que sea necesario con el tiempo. Todo está en nuestras manos.


Su comparación con nosotros, pero sabíamos que presumimos un hermoso estudio de un millón de dólares, pero hasta ahora el equipo más experimentado de la compañía está formado por talentosas personas en TURKEY ONE.
Habrá problemas técnicos y problemas, pero los combatiremos rápidamente. Nos esforzaremos por mejorar nuestro juego con cada valor agregado. También tenemos planes para organizar deportes electrónicos y torneos.
Traté de abordar tantos temas como sea posible. Ahora estamos antes del servidor alfa. En Alfa, se probarán las cargas del servidor y la jugabilidad general. La configuración de la misión, la configuración de nivel, los eventos y muchas otras características no estarán activas.Cosas en las que se debe trabajar duro, como en el Arcane mage y el sistema de temporada, se desarrollarán para abrir la beta.
Hay muchas cosas que queremos agregar, que queremos agregar y hacer, pero sofocar un MMORPG con demasiado a veces puede conducir a peores consecuencias, cada cosa debe ser considerada en su mejor momento.
En este contexto, en lugar de proporcionarle juegos incompletos e insuficientes, estamos pensando en ofrecer un juego tardío pero satisfactorio.
Tocaré brevemente algunas cosas más:

El idioma utilizado en las acciones es el inglés, porque debe hacerse en inglés aunque se dirija más al mercado local en la primera etapa.
El idioma del juego será inglés y turco en la primera etapa. No todo el texto se traducirá al turco. Por ejemplo, traducir Reaper al turco y hacerlo como Mower and Prey solo genera confusión y no hace que el usuario comprenda mejor ese elemento.
Por lo tanto, los artículos como nombres de elementos, nombres de mapas, nombres de eventos se considerarán como un nombre privado y no se traducirán al turco, en cambio, campos como descripciones de habilidades, descripciones de trabajo, configuraciones si se traducirán al turco.
Nuevamente, intentaremos hacer que la UI se use de la forma más modular posible. Por lo tanto, podrá realizar PK cerca de la pantalla completa.

Nuestro juego y proyecto no se han anunciado en ninguna plataforma antes.
Eso es todo lo que transferiré en mi tiempo. Les agradezco a todos en nombre de nuestro equipo por todo su apoyo y paciencia.

Desafortunadamente, no hay una fecha clara para el servidor Alpha, pero hacemos nuestro mejor esfuerzo, no se preocupen.
Debido a la reciente epidemia, es posible que tengamos un breve descanso de nuestra reunión.
Les deseo a todos una buena tarde.
~Justice"
No dependas de nadie en este mundo... Porque hasta tu propia sombra te abandona en la oscuridad. (Vergil)
 
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